TU Ilmenau Humbold Bau

Projektdaten



Evaluierung auditiver Kognition in Klassenräumen für verschiedene Altersgruppen, von Vorschulkindern bis zu Erwachsenen, mit Hilfe audiovisueller virtueller Realität - EArAge-VR


Hochschule
TU Ilmenau
Fakultät/Einrichtung
Ilmenauer Interactive Technologies Center (I3TC)
Förderkategorie
DFG
Zeitraum
2024 - 2026
Drittmittelgeber
Deutsche Forschungsgemeinschaft
Stichwort
Bewilligungssumme, Auftragssumme
336.891,00 €

Abstract:

Im Fortsetzungsantrag EArAge-VR werden wir audiovisuelle immersive virtuelle Umgebungen für die Evaluierung auditiver Kognition in Klassenraumszenarien untersuchen und die Realitätsnähe der Forschungsmethodik schrittweise erhöhen. Das vorhandene Wissen über die Auswirkungen von Klassenraumumgebungen auf die kognitive Leistungsfähigkeit basiert überwiegend auf auditiven oder teilweise auch visuellen Untersuchungen. Da diese keine realen Alltagssituationen abbilden, ist der Bedarf an kombinierten, realitätsnahen audiovisuellen Untersuchungen hoch. In EArAge-VR wollen wir (1) audiovisuelle Klassenraumszenarien und Evaluierungsinstrumente (Leistungsmessungen und Fragebögen zur Qualität des Erlebens, QoE) erstellen, validieren und für die Forschung in verschiedenen, auch weniger technologieorientierten Einrichtungen zur Verfügung stellen. Parallel dazu wollen wir (2) weitere Einblicke in die Prozesse und Mechanismen gewinnen, die der auditiven kognitiven Leistung in komplexen Klasssenraumumgebungen zugrunde liegen, und (3) diesbezügliche Entwicklungsveränderungen zwischen Vorschul- und Erwachsenenalter untersuchen. Basierend auf den Ergebnissen des ECoClass-VR-Projekts aus der ersten Phase von AUDICTIVE werden wir eine Auswahl der dort erstellten und evaluierten Paradigmen verwenden. Damit können wir die auditive Kognition in Bezug auf die Sprachwahrnehmung, das Hörverständnis und die hörbezogene Szenenanalyse in virtuellen Klassenräumen bei Kindern und Erwachsenen analysieren. Die dort erstellten auditiven und visuellen Szenen werden kombiniert und schrittweise zu noch realistischeren, alltagsnahen Klassenraumszenarien erweitert. Dies beinhaltet eine dynamische akustische Wiedergabe, eine audiovisuelle Integration und eine verstärkte Interaktion mit den virtuellen Szenen.
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