Projektdaten
Erlebte Synchronisation für Verbundenheit und Nähe in sozialer virtueller Realität
Fakultät/Einrichtung
Wirtschaftswissenschaften und Medien
Drittmittelgeber
Bundesministerium für Bildung und Forschung
Bewilligungssumme, Auftragssumme
271.338,80 €
Abstract:
Beschreibung des Gesamtprojekts GROOVE: Gemeinschaftliche Aktivitäten wie Tanz, Gesang oder Bewegungsspiele basieren auf der Synchronisation zwischenmenschlicher Interaktion und sind in besonderem Maß geeignet, Gefühle von Zugehörigkeit zu evozieren und soziale Bindungen zu stärken. GROOVE hat es sich zum Ziel gesetzt, sozialvirtuelles Entrainment, d.h. erlebte Verhaltenssynchronisierung, trotz unvermeidlicher Übertragungslatenz durch kluges Interaktionsdesign in sozialer virtueller Realität zu ermöglichen. Dabei sollen gezielt die kognitionspsychologischen Wirkfaktoren adressiert werden, die der Synchronisation menschlichen Verhaltens zugrunde liegen. Zudem werden Techniken konzipiert, die die Verhaltenspassung unterstützen, darunter Rhythmusgeber aus der virtuell synchronisierten Umgebung oder die Erzeugung gleichgerichteter Bewegungsillusionen. Von technischer Seite soll virtuelles Entrainment durch eine taktsynchrone Umgebung mit konstant niedriger Latenz sowie über die algorithmische Vorhersage und Vervollständigung periodischer Bewegungsaktivität bestmöglich unterstützt werden. Gemeinsames Tanzen, Musizieren und Spielen ist damit auch über weite Entfernungen möglich – wenngleich unter leicht veränderten Spielregeln. So schaffen interaktive Inhalte Anreize zu Aktivität und gemeinsamen Erlebnissen, die deutlich über die Möglichkeiten von Telefonaten und Videokonferenzen hinausgehen. Mithilfe mehrmonatiger Längsschnittstudien wollen wir die Entstehung und Entwicklung sozial-virtuellen Entrainments für unsere Zielgruppen (Familien, Paare, enge Freundeskreise) dokumentieren. Empirische Analysen zu den psychologischen, physiologischen und verhaltensbasierten Bedingungsfaktoren sollen es dabei gestatten, die Qualität virtueller (Co-)Präsenz zu operationalisieren und zu beurteilen, unter welchen Bedingungen Entrainment-optimierte soziale Virtualität in der Lage ist, Gefühle von Nähe und Verbundenheit zu befördern.